Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » Народная Солянка » Моддинг - Мастерская


Моддинг - Мастерская

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

В этой теме учимся модостроению, общаемся, задаем вопросы, делимся своими наработками, статьями, предлагаем интересные квесты.

2

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Итак начнем. А начнем мы с основы основ моддинга, с того без чего вам не заглянуть во "внутренний мир" вашего Сталкера. Это запаковщик - распаковщик архивов игры. В архиве имеется инструкция по эксплуатации.
Вот ссыль на скачку: http://fayloobmennik.net/235805

Следующее что нам понадобится это SDK для Сталкер - Тени Чернобыля.
Ужатая версия, для основных операций.
Вот ссыль на скачку: http://depositfiles.com/ru/files/1opsy2ue8

Еще нам нужна будет программа для редактирования ltx, xml файлов. Я пользуюсь Notepad ++, простая и удобная прога.
Вот ссыль на скачку: http://fayloobmennik.net/235934

Данный пост с инструментами для моддинга будет дополняться!

Отредактировано Kuzm@ Мастер (15-01-2011 12:39:02)

3

Как корректно вставить свои звуки в игру с помощью SDK? Разберемся в этом.

Звук в серии игр Сталкер, одна из неотъемлимых частей, и одна из главных составляющих атмосферы этого игрового мира. (Вообще так сказал я, а может и кто-то из великих еще... :rolleyes: )

ОТКРОЙ МЕНЯ|ЗАКРОЙ МЕНЯ

Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0 (я пользуюсь JetAudio), подготавливаем  наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. 
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - общая громкость звука
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging  - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры.
Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):
[stalker_sound_perceive]
  weapon     = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
  item          = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
  npc           = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
  anomaly    = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
  world        = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC.
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух, поэтому: тестирование, тестирование и еще раз тестирование.

По ссылке вы можете скачать таблицу настроек звука, которые использовались S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.
Вот ссыль: http://fayloobmennik.net/239869
Таблица комментариев к мегафонам.
Вот ссыль: http://fayloobmennik.net/267293

Отредактировано Kuzm@ Мастер (21-12-2010 23:11:28)

4

Как добавить новую озвучку для группировки? Теперь об этом.

ОТКРОЙ МЕНЯ|ЗАКРОЙ МЕНЯ

Звуки группировок лежат в папке «sounds\characters_voice». От Вас требуются маломальские познания в английском языке. Есть 2 различных голоса «human_01», «human_02» - без эффекта дыхательной маски и один приглушенный - «human_03».
Далее, в каждой из этих папок фразы и музыка раскиданы по группировкам. Звуки, которые НПС будет использовать в игре прописываются в файлах, лежащих в папке «gamedata\config\gameplay». А именно в characters_desc_*********, где прописывается директория, откуда НПС будут брать звуки, когда заспаунятся, но нас интересует только эта строка:
<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
Это я говорю на тот случай, если Вы захотите не заменять оригинальные звуки, а добавить свои. Нужно просто послушать, например, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, разобраться какие звуки соответствуют той или иной ситуации в игре, и заменять их своими по аналогии. Наиболее часто используемая НПС папка, это папка «fight», разберем на ее примере что за что отвечает:
attack – звуки нападения НПС;
backup – звуки, используемые при отходе назад;
cover_fire – звуки, когда НПС хочет прикрыть огнем;
death – смерть НПС;
detour – просьба прикрыть НПС;
enemy – звуки, используемые НПС при обнаружении противника;
enemy_down – звуки, используемые НПС при убийстве противника;
enemy_hit – звуки, используемые НПС при ранении противника;
fire – звуки нападения НПС;
friend_hitted – реакция НПС на ранение союзника;
friendly_fire – реакция НПС на дружественный огонь;
grenade – реакция НПС на брошенную гранату;
hit – звуки ранения НПС;
searching_enemy – звуки, используемые НПС при поиске противника;
threat – звуки нападения НПС;
tolls – реакция НПС на смерть союзника.
Далее, Вы создаете свою папку звуков (о том, как переводить звук в формате WAV в формат OGG при помощи X-Ray SDK было написано выше), назовем ее «characters_voice\human_04\newbie», заменяете в файле «character_desc_escape.xml», к примеру, вот этот профиль новичка:

<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">
    <name>GENERATE_NAME_stalker</name>
    <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
    <bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

    <class>esc_stalker_novice</class>
    <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
   
    <rank>127</rank>
    <reputation>-8</reputation>
    <money min="200" max="600" infinitive="0"/>
    <snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config>
    <crouch_type>-1</crouch_type>
   
    <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
    <supplies>
    [spawn] \n
    wpn_pm \n
    ammo_9x18_fmj = 1 \n
    device_pda \n
    device_torch \n
    sigaret \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
    </supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
    <start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
    <actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
_____________________________________________________________________________
И начинаем игру с новыми звуками!
P.S. В названии каждого звукового файла стоит число « _1», « _2» и т.д. Эти числа не являются ограничением количества звуковых файлов, которые могут находиться в той или иной папке. К примеру, если Вы захотели добавить собственных гитарных композиций, а стандартные заменять тоже не хочется, то Ваши гитарные композиции должны начинаться с номера «12», т.е. в папке «sounds\characters_voice\human_01\newbie\music» находятся 11 оригинальных треков в формате OGG, Ваши треки должны тогда называться: «guitar_12»,  «guitar_13», «guitar_14» и т.д., можно хоть 100 штук добавить.

Удачного моддинга! С уважением, Kuzm@ Мастер.

За информацию и помощь, выражаю огромную благодарность камрадам MulleR & Mongol.

Отредактировано Kuzm@ Мастер (08-12-2010 12:17:32)

5

Хорошая тема ! Интересно и познавательно - жаль только что лень матушка  вперёд меня родилась  :mybb:

Отредактировано satelit24 (10-12-2010 18:23:21)

6

Отличный редактор иконок для редактирования STALKER Icon Editor 0.6.3 Одним движением можно добавлять свои иконки в игру и не переусердствовать с фотошопом. Работа с ui_icon_equipment.dds

скачать|Закрыть

Отсюда

7

dimak

Дёма, ОГРОМНОЕ СПАСИБО за прогу !!! Как мне её не хватало !!!

8

S.T.A.L.K.E.R. Ltx Editor. version 1.05
«Данная утилита предназначена для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Основные возможности программы:
Редактирование параметров оружия, боеприпасов, бронежилетов, артефактов, еды, медикаментов и погодных условий.
Два режима редактирования параметров: стандартный и табличный, с возможностью мгновенного переключения между ними.
Создание резервных копий всех редактируемых файлов игры.
Импорт/экспорт данных из Excel и обратно.
Отображение скринов редактируемых объектов и возможность использования своих собственных.
Возможность выбора между английским и русским интерфейсом.»
Скачать

ACDC 1.0
Автор: bardak
«Популярный компиллятор-декомпиллятор файла all.spawn. Для запуска программы установите ActivePerl 5.8.8»
Октябрьская версия.
Скачать  (Архив обновлен, добавлен HELP.)
Июльская (для версии игры 1.0003), августовская (для версии игры 1.0004) и октябрьская версии в одном архиве:
Скачать

xrSpawner v0.13.1Beta
Автор: Zeed
«Редактор all.spawn. Позволяет добавлять в игру новые объекты или редактировать старые (людей, монстров, транспорт, аномалии, точки перехода и т.п.). Для работы необходим .Net Framework 2.0»
Скачать

Скрипт, выводящий на экран данные о положении ГГ.
Автор: bardak
«Выводит на экран значения level vertex id, game vertex id, pos, для точки, в которой находиться игрок. Также показывает информацию по направлению взгляда игрока. Если Вам необходимо знать точные координаты для спавна чего-либо, этот небольшой скрипт будет очень кстати.»
Скачать (для чистой игры ТЧ)
Скачать (для АМК 1.4 rev. 22)

WinMerge
«Бесплатная программа для визуального сравнения текстовых документов в ОС Windows на предмет изменений в них. WinMerge умеет работать с DOS, UNIX и MAC форматами файлов, поддерживает Unicode и имеет подсветку синтаксиса. Может оказаться очень полезной, например, для определения того, что изменилось в одной версии мода по сравнению с другой, а также для слияния изменений, выполненных в различных модификациях и аддонах. Если Вы «клепайте» солянку из пары десятков модов, то без этой программы вам не обойтись. Вес инсталлятора около 2,8 Мб.»
Официальный сайт

Отредактировано kish (18-12-2010 17:11:47)

9

Ребят, знаю что я тут не в тему (хотя более подходящей темы по названию не нашел) но, есть ли у кого или можно реально сделать такое: есть АИ пак... для АМК и для версии 10004...
так вот. там слишком перекручено все... много ненужного (например БАРЫГА модуль торговли между НПС) с движком и АИ это ничего не сделает в игре интересного. тем более вылетает этот модуль. ТАк вот я к чему. может ли кто помочь "достать" мне из этого пака два модуля, это использование ГП неписями с Собирательство...  а то работа со скриптами вызывает у меня ужас... :crazy:

10

Bсeм привeт! У мeня, тaкой вопрос обрaзовaлся. Eсли добaвлять в стaлк новыe модeли НПС, оружия и др. и при этом удaлять из db... фaйлов оригинaльныe модeльки. Кaк это повлияeт нa производитeльность, стaбильность стaлкa? < Про чистку all и зaмeну скриптов слышaл >

11

Priboj37
Тут, Саня много чего нужно будет переделывать. Где-то запросит анимку или конфиг. Ты желаешь попробовать занятся таким гемором?
Я даже не задумывался об этом. Конечно, если исравить всё, что есть в игре, наверно движок будет легче работать на производительость.

12

dimak
Нeт, Aндрeй, нeвсё.  Рeчь о зaмeнe, нaпримeр новый aк74 ввeл a стaрую модeль снeс и тд. Вообщeм буду знaть, что это возможно.

13

Саня, а как ты старый снесёшь ??? Это ж оригинал нужно распаковывать. А заменить - без проблем, через геймдату.

14

vdv5549
Дa Димa, я про gamedata db1 - dbb говорил. Корочe движок, будeт <видeть-грузить> только одну модeль.

Отредактировано Priboj37 (20-07-2011 20:18:24)

15

dimak
Aндрeй, a я и стaрaюсь сохрaнять пути, зaмeняя чeт. Пeрeписывaя  почти всe. ------ B db фaйлы eщe нeлeз.  Просто читaю чaсто посты, типa <движок пeрeгружeн!>.

16

Priboj37

Саня, у тебя случайно батника acdc  нет, чтобы расколотить алл.спавн в Истории Прибоя.

17

dimak
Тезка , привет ! Тебе вот это нужно ?

18

дрыка

Это давно у меня всё есть, если бы нет, то и аддонов бы не было. Для истории Прибоя просил, т.к. родной мой выдает непонятную ошибку. Все секции вписал правильно, но хрен знает как там его запаковали.

19

dimak Конкретно под "Историю Плейбоя" нифига не нашел , даже запустив свободный поиск....

20

dimak
Aндрeй, всeго было двe вeрсии оригинaльного Прибоя под 4 и 5 пaтчи. Или ты ковыряeш тот который нaши <пионэры> здeлaли-слeпили нeдaвно? Bозможно они тaм чeт нaкосячили.

21

Нет, оригинальный под 1.0004 хочу разобрать. XR_Spawner удалил секцию новую energy_drink_2, но выдаёт непонятную ошибку. И в поисковике действительно ничего нет, кроме описаний для чайников.

22

dimak
Сынок гоняет "Историю" 1.1 если что - пиши.

23

dimak
Aндрeй, в итeмaх косяк был, тожe с нaпиткaми, нaпутaно с иконкaми и тeкстурaми. A по новым строeниям бaг, нпс их <нeвидят>.

Отредактировано Priboj37 (21-07-2011 09:27:32)

24

Priboj37 

Тут Саня понятно всё. НПС их не видят, т.к. они собраны без АИ сетки нестандартным способом.

25

Ага, а ещё они в них застревают !!!

26

vdv5549  Верно, эти объекты не принадлежат карте, как вертухи, которые сделаны как: section_name = physic_object
Их НПС не видят и будут тупо в них колотиться. Так же ГГ на винт такой вертухи не запрыгнет, соскользнёт, не доходя до половины.

27

dimak
Aндрeй, привeт! Понял тeбя, эти объeкты кaк дeкорaции,  их прощe рaзмeщaть нa кaртe.  ------ Они могут быть причиной ошибки, при рaспaковки  all?

Отредактировано Priboj37 (21-07-2011 17:45:40)

28

Саня привет !!! У меня при распаковке олл спавна ругается на второй энергетик.

29

Какой прогой можно конвертнуть видео файлы в ogm ? Фрее Студио, Movavi, Total Video Converter - пробовал, только хвалят, но функций перевода в ogm в этих прогах нет.
Кто знает - подскажите!

30

avast
Коля привет! Лови прожку, ридми внутри. конвентер


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » Народная Солянка » Моддинг - Мастерская


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC