Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » Модификации для Т.Ч. » АПОКАЛИПСИС


АПОКАЛИПСИС

Сообщений 91 страница 120 из 222

91

dimak написал(а):

Да уж, с папкой ui поработали. Новый худ и адаптация в отличии от оригинала HUDожества раз в пять больше. Интересно, почему всем нравятся иконки мизерные, чтобы их чуть не через микроскоп рассматривать. Тут понятно почему, если камаз нагрузишь, то в оригинальном инвентаре долго перелистывать.

Андрей, привет! :flag:
Зато, после поднадоевшего сюжета Солянки самое то размяться!

92

avast
Агa, рaзмятся. Второй дeнь рaзминки. Шaмaны блин!

93

Priboj37
Саня, ну кто мог подумать, что ствол СВД такой кривой. Причем, как я понял, только у меня. У остальных то заморочек вроде не было... А нет, Димак ещё что-то подобное ловил...

94

avast написал(а):

Андрей, привет!  Зато, после поднадоевшего сюжета Солянки самое то размяться!

Привет! Без АМК всё равно скучновато. Тут есть конечно убойность, но лишь из-за того, что усилены группировки, т.е. на АТП Бандосы с ак9. Кругом одни снайпера, но этот интерес у меня был не продолжительно, года 4 назад, когда я первый раз распаковал оригинал игры ТЧ.

95

avast
Бывaeт всякоe, я нa сeтки слотов грeшил , в жeсти достaли.        dimak Aндрeй, привeт!

Отредактировано Priboj37 (22-06-2011 18:13:47)

96

Priboj37
Саня ещё немного задалбывает что все сетки прицелов ПСО, в том числе и на СВД - в виде вертикального эллипса. Обзорности никакой. Только у АК-9 более менее.

97

Привет парни!
Вот словила при загрузке подземений Агры,задание найти Крота.

лог|FATAL ERROR [error

Expression : fatal error [error]Function : CModelPool::Instance_Load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp [error]Line : 111 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find model file 'art\artifakt_microbe.ogf'.]

98

куzькинам@ть Привет! Модель какого-то арта микроба отсутствует.  У меня есть он в папке. Ты проверь у себя, есть модель или нет. Путь:

gamedata/meshes/art/artifact_microbe.ogf

99

avast
Коля, это походу сeтки прицeлов под обычный формaт.

Отредактировано Priboj37 (22-06-2011 18:30:28)

100

dimak
Андрюш,есть такая модель.

101

Катюша, ВОТ лекарство по Кроту.

102

vdv5549
Дим,лекарство приняла,пойду посмотрю как там больной  :D
_______________________________________
Дима,лекарство ПОМОГЛО. Сделала вывод, я все таки криворукая :rofl:

Отредактировано куzькинам@ть (22-06-2011 18:43:34)

103

куzькинам@ть

Катюша, не наговаривай на себя !!! Модели отличаются одной буквой. Это я криворукий, неправильно прописал.

104

Дим,я не про то что ты неправильно прописал)))
Я умудрилась скопировать НЕ ТУ папку :rofl:
Скопировала-не сработало,попробовала еще раз и но поняла, что я не то копировала,вот я очем)))

Отредактировано куzькинам@ть (22-06-2011 19:11:49)

105

vdv5549  Русско-язычную букву втюхал? Бывает. Обычно ближе с или а

Отредактировано vdv5549 (22-06-2011 19:38:10)

106

Привет всем.
Народ подскажите , как отключить переходы между локациями.

107

tor62

Юра ПРИВЕТ !!! Скорее всего через скрипт. Только вот как его писАть ..... Этто к Андрюхе (Димаку) обращаться нужно, его епархия !!!

Андрей, поставил англоязычную, только С перепутал с К. Ну не силён я в аглицком !!!

108

tor62, если известен стори-айди, то можно через скрипт.

109

Привет всем! Не обязательно по стори айди, можно использовать не его секцию, а имя. Данный переход с кордона на свалку в алл.спавн
alife_l01_escape.ltx

Свернутый текст

[3173]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage_01 ----- имя перехода
position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594 -----место где сама точка перехода
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1
distance = 7
level_vertex_id = 309788
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = esc_way_if_reject  путь пишется в папках way_ , и если удалил переход, то в папке way_ удалять не обязательно и мешать не будет.
END
story_id = 91

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.22939944267273,0,0
shape0:axis_y = 0,4.83859968185425,0
shape0:axis_z = 0,0,2.22939944267273
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 253
dest_level_vertex_id = 209876
dest_position = 36.4117431640625,0.481237411499023,-305.824523925781----позиция на свалке, где появится ГГ
dest_direction = 0.0111562451347709,-0.000250374461757019,0.0224392339587212
dest_level_name = L02_Garbage
dest_graph_point = start_actor_01

Если удалять сразу с НИ, то просто вырезать эту секцию целиком, а если в игре, то вырезание в файлах alife_ и все изменения в ней, по любому НИ, лишь только можно в игре редактировать в way_, т.е можно изменять пути прямо в игре.

Чтобы НИ не начинать, можно через скрипт попробовать по имени. Создать функцию в каком нибудь скрипте к примеру

function delete_esc_gar()  ------ функцию, что выделил использовать в диалоге или где нибудь ещё, к примеру бинд сталкер.
local se_obj = alife():object("exit_to_garbage_01")  ---удаление по имени
  if se_obj then
    alife():release(se_obj, true)
  end
end

Ещё более эффективным способом тоже по имени.

function delete_esc_gar()
    for a=10,65635,1 do
    local obj=alife():object(a)
        if obj and string.find(obj:name(),"exit_to_garbage_01") then
        alife():release(obj,true)
   news_manager.send_tip(db.actor, "Переход завален", nil, nil, 30000)
        end
    end
end

Вот пример по стори айди

function delete_esc_gar()
local sim = alife()
local se_obj = sim:story_object(91)
if se_obj then
sim:release(se_obj, true)
end
end

Но точно не скажу что на оригинале все способы прокатят.

Чтобы быстро находить стандартные переходы, достаточно в ал.спавн, в этих alife_
через правку "найти"  набрать level_ch, и находить будет только переходы  level_changer.

110

То есть , если мне надо удалить открытый сначала игры переход Росток -Янтарь и Янтарь Росток, я удаляю в alife_l06_rostok.ltx
Секцию
[3752]

показать|Закрыть

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_yantar_01
position = -82.7642517089844,-15.7554063796997,-220.942657470703
direction = 0,0.657000005245209,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1408
distance = 18.8999996185303
level_vertex_id = 47966
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = ros_way_if_reject_to_yan
END
story_id = 608

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 10.3630771636963,0,0
shape0:axis_y = 0,41.7493057250977,0
shape0:axis_z = 0,0,67.1936874389648
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1459
dest_level_vertex_id = 136760
dest_position = 195.41227722168,5.87823486328125,-245.030059814453
dest_direction = -0.0813582167029381,1.53351366519928,-0.0476411543786526
dest_level_name = l08_yantar
dest_graph_point = start_actor_01

111

Да Юра, так и есть. Это ты удалишь переход с дикой тер. на янтарь. Так же, если удалить переход с янтаря на росток, нужно

в alife_l08_yantar.ltx  удалить секцию

Свернутый текст

[8553]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_rostok_01
position = 216.439575195313,6.54781341552734,-250.477783203125
direction = 0,-0.405000060796738,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1475
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 138031
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[pt_move_if_reject]
path = yan_way_if_reject_to_ros
END
story_id = 925

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 15.3015985488892,0,0
shape0:axis_y = 0,38.3621788024902,0
shape0:axis_z = 0,0,77.9236526489258
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1434
dest_level_vertex_id = 36926
dest_position = -156.874282836914,-11.2775774002075,-286.141815185547
dest_direction = 0.271879106760025,0,0.962331414222717
dest_level_name = L06_rostok
dest_graph_point = start_actor_02

Так же, отметки на карте для  переходов по стори айди пишутся в скрипт level_tasks.script

Вот пример для перехода с янтаря на росток:

obj = sim:story_object(925)
    if obj then
    level.map_add_object_spot[color=fuchsia](obj.id, "level_changer", "to_rostok")
    end

Не обязательно вырезать из скрипта, и можно этот стори айди, к примеру - использовать для другого перехода, который создашь сам, а то что

(obj.id, "level_changer", "to_rostok")  можно руссить сразу без добавочных руссиков так:

(obj.id, "level_changer", "В подземелье ТОРА")

112

Вставлю свои "пять копеек". Удалять лучше через скрипт или по стори айди, или по имени, чтобы не начинать НИ. Лучше потом за спавнить переход через скрипт с темы же координатами, что и в алл спавне.

113

Вниманию всех
Правка от VDV , по XM OICW :   http://ifolder.ru/24359150

Отредактировано дрыка (24-06-2011 20:29:00)

114

Привет! :flag:
Словила на Выжигателе в лабе,сразу после общения с дядькой в последней комнате.Он успевает крикнуть -Шпиён)))) и все.
FATAL ERROR

[error]Expression    : SG
[error]Function      : CRender::model_CreateParticles
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
[error]Line          : 330
[error]Description   : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments     : weapons\arsenal_shells1

stack trace:

Отредактировано куzькинам@ть (25-06-2011 19:07:43)

115

куzькинам@ть
Привет, а какой ствол у тебя в руках или у этого дядьки? Ругается на отсутствие у какого то ствола партиклов, это наверно из новых стволов.
Партикл - это единая система, которая являет собой спецэффект
Попробуй этот файл http://rghost.ru/12378451 закинуть в папку gamedata. Хуже не будет.

116

Всем привет!
В Припяти, иду к Харону в гости, и вот такая хня:

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

stack trace:
Пытаюсь загрузиться через F7 - то же самое...

117

avast
Коля , привет ! Попробуй не бежать впереди паровоза ! Постой в сторонке , пока "Поиск" разберется со всеми !

118

дрыка
Я так и сделал, прошел. Только не понял, зачищаешь центр управления и на этом всё?
Всем привет!!!

119

avast
Коля , вроде после всей этой кухни , должно прийти сообщение от Вороны . Типа , есть последнее задание... Вот форум по "Апокалипсису ", очень много интересной инфы.

Отредактировано дрыка (26-06-2011 10:16:11)

120

avast До диалога в БУМе нужно поговорить с Хароном у остатков Монолита, а после мероприятия в самом БУМе поговори со Славеном на ЧАЭС1.


Вы здесь » Всё про игру С.Т.А.Л.К.Е.Р. » Модификации для Т.Ч. » АПОКАЛИПСИС


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC